ургх-мва-ха-ха!
Тем временем, купил бандл Dungeon World.
Сильно отличается от Apocalypse World'а. Тут куда более жесткие фронты, необходимость в предварительном прописывании всего и вся. Если в AW адвенчур умещался на паре листов бумаги, то в DW уже приходится готовить материалов на несколько десятков.
Основная причина: в AW игроки являются единственным центром картины, все начинается с них и ими же заканчивается. Элемент исследования есть, но он скорее расширяет границы мира, выявляя новые опасности, но и открывая новые поля для деятельности группы. Целью было выживание, игра против фронта, который пытается их убить. Тут же все исследования в виде "пришел, увидел, обнес", референс к классике жанра, адвенчурам школы первых редакций D&D. Весь фронт играет на то, чтобы создать игрокам препятствия для достижения далекой, но вполне ясной цели, по достижении которой фронт самоустраняется (все опасности на пути деактивированы или стали бессмысленны).
Сильно отличается от Apocalypse World'а. Тут куда более жесткие фронты, необходимость в предварительном прописывании всего и вся. Если в AW адвенчур умещался на паре листов бумаги, то в DW уже приходится готовить материалов на несколько десятков.
Основная причина: в AW игроки являются единственным центром картины, все начинается с них и ими же заканчивается. Элемент исследования есть, но он скорее расширяет границы мира, выявляя новые опасности, но и открывая новые поля для деятельности группы. Целью было выживание, игра против фронта, который пытается их убить. Тут же все исследования в виде "пришел, увидел, обнес", референс к классике жанра, адвенчурам школы первых редакций D&D. Весь фронт играет на то, чтобы создать игрокам препятствия для достижения далекой, но вполне ясной цели, по достижении которой фронт самоустраняется (все опасности на пути деактивированы или стали бессмысленны).